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标题: 掌旗官的小讲座(有关mod修改的小知识普及) [打印本页]

作者: 汉魂管理    时间: 2015-3-1 00:34
标题: 掌旗官的小讲座(有关mod修改的小知识普及)
那个谁谁,都坐好,上课了上课了,说你呢,别在那里一脸无辜相,你带头河马来干什么,又咬不动的……
好了,别拍板转,这里只是因为看论坛里新人对于修改的知识普遍贫乏,来这里普及科教的,在游侠,在黄龙,一定有人说过不少同样的东西,类似于edu怎么改我就不罗嗦了,有骗稿费嫌疑,这里只说一些别人没提到的
1,关于edu
老生常谈了吧,其实再多我都觉得罗索,就是一个,看到别人没注明的
type             Demi Lancers
dictionary       Demi_Lancers      ; Demi Lancers
category         cavalry
class            heavy
voice_type       Heavy
banner faction   main_cavalry
banner holy      crusade_cavalry
soldier          Demi_Lancers, 32, 0, 1.8
mount            heavy horse
红字标注的东西是指兵种的质量,一般人认为没用,其实作用不小的,质量相近的兵种,在对战时会经常发生卡住的情况,1.2让人头疼的骑兵冲锋重步兵卡住的bug就是源于此,步兵重量太大了,被冲到的时候就飞不起来,再加上防高死不了,就会把骑兵卡住,解决办法是拉大双方的重量差距
小秘密:修改重量也会略微影响骑兵的速度!
2,关于descr_mount.txt
这个东西你看到的所有修改教程都告诉你只有一个有用:mass
被骗了吧,这里可是骑兵成败的试金石,每个数据都有宝贵作用
type    barded horse
class    horse
model    Mount_Barded_Horse
radius    1.25    a
x_radius   0.8   b
y_offset   -0.35  c
height    2.5
mass    3.35  d
banner_height  0
bouyancy_offset  8.3
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.2
;rider_offset  0.0, 0.45, 0.35
rider_offset  0.0, 0.38, 0.70

影响最大的几个值,从上到下依次算作A,B,C,D吧
A值代表骑兵实际的体积和接触面,也就是说,提高A值会导致骑兵冲锋“推土机”一样,攻击面大大增加,但是作用也是相对的,骑兵的被攻击面也大大增加,而且很容易自己人互相卡住; 这个值过小的话又会导致骑兵发生互相穿越的灵异事件
B代表骑兵的间距,都明白什么意思吧,间距越大,骑兵在敌阵中就越分散,混战是没问题了,但是经常弄得追逃雪上加霜…… ,整整一堆骑兵散得到处都是
C我不清楚什么意思,但是经测试表明,C值为负时,骑兵会试图先冲乱对手的阵型!!绝对真实!但是超过-0.5时就矫枉过正了……感觉像是骑兵冲过了,然后回头打人
D值通常是最重要的,改骑兵冲锋加权没有改mass有效果,mass一大,到处敌兵都在天上飞 ,mass较大的话,骑兵甚至在几步之内的行走攻击都视拥有冲锋加权,等于一次超小冲锋!但是也要注意,mass过大的话,骑兵在冲锋时可是会死人的,一般测试,mass极限到5.5,一次冲锋自损在4个左右,但是超过这个值,自损暴增到12个,整整翻了3倍! 修改时切记!
补充几句,A值和B值是相对的,两者相差太多的话,比如a值过大,骑兵就会在互相间卡住,造成不停整队的尴尬场面,b值过大的话,你会发现整场都是你的骑兵! 就是打不了人,通过测试,两个值的范围最好还是近些

唔,其实游侠人都说得挺全面的,到时我搞个通篇整理,不在这里检修补漏了……
3,关于edb
hidden_resources sparta rome italy america atlantic explorers_guild swordsmiths_guild woodsmens_guild teutonic_knights_chapter_house knights_of_santiago_chapter_house crusade jihad arguin horde_target no_pirates no_brigands
这是edb的第一行,细心点的人马上就能发现,这是隐藏资源的设定!至于我说ca还真是懒,看第一组字符 sparta 就知道这是罗马的原样edb改装过来的,这都不删,死ca呦
gm_woodsmens_guild castle requires factions { england, }
        {
            capability
            {
                recruit_pool "Sherwood Archers"  1   0.4   6  0  requires factions { england, }
                archer_bonus 2
            }
            faction_capability
            {
                archer_bonus 2
            }
            material wooden
            construction  1
            cost  3000
            settlement_min large_city
            upgrades
            {
            }
        }
    }
    plugins

这些游侠说得很系统的,我就把容易出问题的几个提醒一下
1,如果你想别的派系也拥有这个建筑,就在红字部分里加上派系名字,记得不光是这个建筑,与之有关联的升级建筑也要加
2,光有建筑,建筑提供的特殊兵种,如果想要的话也得加(黄字部分),不想要的话,就别动行了,这样另外一个派系就只会享受建筑带来的好处
3,蓝字部分表示这个建筑带来的好处,这里是弓手经验加成2,其他的效果在游侠里也可以找到,就不再多费口舌了,想要增加效果的话,就在同样位置添加
4,注意两个棕色语句,那是世界效果的说明,想要一个建筑拥有世界效果,在同样位置添加即可,用法和上面一样
然后附加一个建筑属性表
常用建筑属性列表:
armour bonus 1                                      (盔甲等级+2)
trade_base_income_bonus bonus 1      (外贸+2)
farming_level bonus 1                            (农业+2)
recruits_exp_bonus bonus 1                  (造出的兵经验+1,最高是9)
population_health_bonus bonus 1         (人口健康等级+2)
happiness_bonus bonus 1                     (提高人口增长率和治安+2)
population_health_bonus bonus 1         (卫生健康指数+2)
population_growth_bonus bonus 1        (人口增长+2%)
law bonus bonus 1                                 (法律治安+2,中Ⅱ里至少要改到50以上才够用)
retrain_cost_bonus bonus 1                   (教育减少成本+2)
weapon missile gunpowder 1                 (火枪效果+1)
weapon_artillery_gunpowder 1               (火炮效果+1)
religion level bonus 1                              (虔诚+2)
pope_approval 1                                    (教皇信任+1)
pope_disapproval 1                                (教皇不信任+1)
agent limit priest 1                                   (传教士限制1名)
agent_limit merchant 1                            (商人限制1名)
amplify religion level 1                             (宗教等级+1)我真讨厌转贴……

4,关于descr_projectile.txt
我说的都是冷门
projectile arrow
effect   arrows_new_set
end_effect    arrow_impact_ground_set
end_man_effect   man_impact_tiny_set
end_package_effect     arrow_impact_wall_set
end_shatter_effect  arrow_impact_ground_set
end_shatter_man_effect  man_impact_tiny_set
end_shatter_package_effect arrow_impact_wall_set

effect_offset -1.1
damage  0
radius  0.1
mass  0.3 a
accuracy_vs_units  0.043 b
affected_by_rain c
body_piercing e

min_angle -85
max_angle 50
velocity 20 40 d
display  aimed
effect_only

A,好了,你看到这里也有个MASS,前面我们说过了骑兵mass的作用,引伸一下,这里是远程武器击打人的动量,因为ht重设了所有单位的动量,所以这个数据不能应用到所有情况。
这个值越高,被远程打击的单位就可能在火力下东倒西歪,甚至飞上天!一般情况下,两倍于该单位质量的动量(见edu),就可以把人打倒或者打飞,情况视为相同于骑兵的mass,对于打乱阵型制止冲锋有不菲的效果
B,老生常谈了,是准确率,数据越小越好,但绝对不会达到100%
C,很多人不知道这行是怎么作用的,其实就是中1里的“在恶劣天气下准头欠佳”,具体效果是在雨雪天,雾天,森林的时候取消B的固定准确率,而使用battle_config里的默认准确率0.078(那是相当的不准)
D,这个数据决定武器的射程,注意到他有两个数据了么?第一个是抛射射程,第二个是直射射程,事实上,当前方有阻挡的时候,使用抛射的弓箭手的射程要近的很多,在极限射程内,有些人会因此不开火。
E,你们在edu里面怎么加bp都是没有用的,必须要在这里给远程武器添加这个才能有用
5,关于descr_sm_factions.txt
又是冷门

faction      england, spawned_on_event a
culture      northern_european
religion     catholic e
symbol      models_strat/symbol_england.CAS
rebel_symbol    models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour    red 215, green 0, blue 0
secondary_colour   red 255, green 210, blue 0
loading_logo    loading_screen/symbols/symbol128_england.tga
standard_index    12
logo_index     FACTION_LOGO_ENGLAND
small_logo_index   SMALL_FACTION_LOGO_ENGLAND
triumph_value    5
custom_battle_availability yes d
horde_min_units    2
horde_max_units    5
horde_max_units_reduction_every_horde 1
horde_unit_per_settlement_population 250
horde_min_named_characters 1
horde_max_percent_army_stack 80
horde_disband_percent_on_settlement_capture 0
horde_unit     English Knights
horde_unit     Longbowmen
horde_unit     Armored Sergeants
horde_unit     Armored Swordsmen
horde_unit     Billmen
horde_unit     Dismounted English Knights
horde_unit     NE Bodyguard  b
can_sap      no
prefers_naval_invasions  yes
can_have_princess   yes
has_family_tree     yes c

找时间再往下添加
先到这里,再找到什么别人没说的之后再讲
烧烤河马是我们的口号……
A,这个设定可以让派系可以“存活”在内存里,可以通过脚本来“复活”它(比如复国军)
B,这是为a脚本服务的,但是事实上,单独这些可以实现如同bi一样的游牧,让派系在失去最后一个城市时不是灭亡,而是根据以上的设定成为庞大的游牧军团

horde_min_units    2
horde_max_units    5

这是决定游牧的数量

horde_min_named_characters 1
多少个新将领参与游牧
horde_unit_per_settlement_population 250
horde_disband_percent_on_settlement_capture 0
参与游牧的部队会有多少在攻占城市后解散(概率),以及每只解散的部队换来的人口加成

horde_unit     English Knights
horde_unit     Longbowmen
horde_unit     Armored Sergeants
horde_unit     Armored Swordsmen
horde_unit     Billmen
horde_unit     Dismounted English Knights
horde_unit     NE Bodyguard

一旦进入游牧,会多出来的单位名称(以及游牧结束会解散的单位)
C,像教皇一样没有家族树的修改
D,如果想要在自定义里面使用这个派系,就把后面的选项设为yes
E,想让拜占庭改宗天主教的就改这个,不过后续内容,包括圣战的文字显示都比较繁琐
5,关于descr_engines.txt
一样冷门
让攻城器械能进出城在descr_engines.txt里改
engine_radius  1.7      ;1.3
engine_visual_radius 2.5
engine_length  2.4
engine_width  1.5
engine_height  2.0
engine_mass   3
engine_dock_dist 1.5
engine_mob_dist  4
engine_flammable    true
engine_ignition  2.5
fire_effect      engine_fire_small_set

这堆数据找到,每个器械都有
engine_height  2.0 就是关键了,这是攻城器械的高度,大多数攻城器械不能进出城是因为高度的问题,比如圣钟高度12 ,真十字架高度9,城门只有3.2的高度,当然进不去也出不来,把engine_height  改称3.2以下就ok了

5,关于descr_campaign_db.xml
{41.gif} 我跟冷门拧上了
这一篇可能会花费我们较多时间,我们就一节一节的讲
  <religion>
      <max_witches_per_region uint="1"/>
      <max_witches uint="20"/>
      <max_heretics_per_region uint="1"/>
      <max_heretics uint="80"/>
      <max_heretics_conversion_modifier float="1.0"/>
      <max_inquisitors_per_region uint="1"/>
      <max_inquisitors uint="40"/>
      <heretic_conversion_rate_modifier float="0.0045"/>
      <heretic_conversion_rate_offset float="0.025"/>
      <witch_conversion_rate_modifier float="0.0"/>
      <witch_conversion_rate_offset float="0.02"/>
      <inquisitor_conversion_rate_modifier float="0.010"/>
      <inquisitor_conversion_rate_offset float="0.04"/>
      <priest_conversion_rate_modifier float="0.008"/>
      <priest_conversion_rate_offset float="0.015"/>
      <witch_creation_modifier float="1.0"/>
      <heretic_creation_modifier float="0.4"/>
      <inquisitor_creation_modifier float="0.2"/>
      <min_cardinal_piety uint="4"/>
      <convert_to_heretic_base_modifier float="15.0"/>
      <convert_to_heretic_unorthodox_modifier float="0.2"/>
      <inquisitor_turn_start uint="20"/>
      <inquisitor_target_crusades bool="false"/>
   </religion>
这一篇主要是对战略上宗教的设定
      <max_witches_per_region uint="1"/>
      <max_witches uint="20"/>
      <max_heretics_per_region uint="1"/>
      <max_heretics uint="80"/>
      <max_heretics_conversion_modifier float="1.0"/>
      <max_inquisitors_per_region uint="1"/>
      <max_inquisitors uint="40"/>

分别是巫婆,异端以及宗教审判官(3个非常可恶的家伙)的总体设定,分别是:

1,每地区只有一个该种事务官,如果该地区已经有一个异端的话,就不会再随机生成另一个异端(牧师堕落的不算,下一回合,除了一个异端,其他的都会移往别的地区)
2,最大巫婆数量-20个,最大异端数量-80个(不包括堕落的牧师),最大审判官数量-40个
       <heretic_conversion_rate_modifier float="0.0045"/>
      <heretic_conversion_rate_offset float="0.025"/>
      <witch_conversion_rate_modifier float="0.0"/>
      <witch_conversion_rate_offset float="0.02"/>
      <inquisitor_conversion_rate_modifier float="0.010"/>
      <inquisitor_conversion_rate_offset float="0.04"/>
      <priest_conversion_rate_modifier float="0.008"/>
      <priest_conversion_rate_offset float="0.015"/>
这里是信仰转化的设定
1,数据越低,信仰转化能力越强
2,当两个列出的同类型事务官处在同一地区,信仰转化的方向,也是越低越厉害
由此看出,牧师转化的速度远远比不上异端,所以见到异端还是赶紧烤了好
      <witch_creation_modifier float="1.0"/>
      <heretic_creation_modifier float="0.4"/>
      <inquisitor_creation_modifier float="0.2"/>
     <min_cardinal_piety uint="4"/>
     <convert_to_heretic_base_modifier float="15.0"/>
      <convert_to_heretic_unorthodox_modifier float="0.2"/>
      <inquisitor_turn_start uint="20"/>
     <inquisitor_target_crusades bool="false"/>
一些杂项设定
1,3种叛军事务官(异端,巫婆,审判官)的出现概率,数字越低出现概率越大,(烧烤师傅居然最大,orz……)
2,牧师成为枢机主教最低的虔诚要求,改成1,枢机主教几乎永不缺员
3,牧师转化为异端的基础概率,每回合都最少有15%
具有异端,信仰茫然,信仰坚定等属性对牧师转化为异端的影响,以及处于异教地区的影响,越小越容易转化
4,审判官是否会对十字军将领进行审判(否)
这一篇主要是决定战俘和赎金的
   <ransom>
     <captor_release_chance_base float="50.0"/>
      <captor_release_chance_chiv_mod float="12.0"/>
     <captor_ransom_chance_base float="95.0"/>
      <captor_ransom_chance_chiv_mod float="-5.0"/>
      <captor_ransom_chance_tm_mod float="10.0"/>
      <captive_ransom_chance_base float="95.0"/>
      <captive_ransom_chance_chiv_mod float="6.67"/>
      <captive_ransom_chance_tm_mod float="-10.0"/>
      <captive_ransom_chance_msm_mod float="10.0"/>
      <captive_ransom_for_slave bool="false"/>
   </ransom>

1,从上到下分别是:(以下同)
你的人被抓以后对方释放的基础概率(50%)
你的人被抓以后对方释放每点骑士精神增加的概率修正,越大越容易
2,
你的人被抓以后对方向你要求赎金的基础概率(95%)
每点骑士精神的修正(美德越高越容易释放)
每点残暴的修正(ai不太可能屠杀你的人,当然,残暴高的除外)
3,
你向对方要求赎金,对方接受的基础概率(95%)
每点骑士精神的修正(美德越高越容易接受)
每点残暴的修正(残暴越高越容易拒绝)
这一篇是讲城镇的  
<settlement>
     <sack_money_modifier float="0.65"/>
      <exterminate_money_modifier float="0.35"/>
      <chiv_spf_modifier float="1.0"/>
      <chiv_sof_modifier float="1.0"/>
      <dread_sof_modifier float="-1.0"/>
      <piety_cor_sif_modifier float="1.0"/>
      <piety_admin_sif_modifier float="1.0"/>
      <port_to_port_mp_min float="100.0"/>
      <heresy_unrest_modifier float="30.0"/>
      <religion_unrest_modifier float="20.0"/>
      <siege_gear_required_for_city_level string="huge_city"/>
      <siege_gear_required_for_castle_level string="moot_and_bailey"/>
      <no_towers_only_for_city_level string="huge_city"/>
      <no_towers_only_for_castle_level string="moot_and_bailey"/>
      <min_turn_keep_rebel_garrison int="999"/>
      <destroy_empty_forts bool="true"/>
      <can_build_forts bool="true"/>
   </settlement>

这里就两个比较有用
1,
劫掠城镇获得的金钱的修正,越大越多
屠城获得金钱的修正
2,
骑士精神对城镇人口增长的影响,越大越明显
骑士精神对民忠的影响
残暴对民忠的影响,这个是越小越明显
虔诚对治理腐败的影响(原版无效,在htf里被重新启用来降低领土维持费)
虔诚对城市收入的影响
   <revolt>
      <end_turn_modifier float="12"/>
      <excommunicated_modifier float="15"/>
      <new_leader_modifier float="10"/>
      <max_effective_loyalty float="7.0"/>
      <rebel_region_modifier float="2.0"/>
      <shadow_region_modifier float="2.0"/>
      <rebel_border_modifier float="1.1"/>
      <shadow_border_modifier float="1.1"/>
      <num_units_modifier float="1.05"/>
      <captain_modifier float="0.4"/>
      <min_revolt_chance float="0.0"/>
      <max_revolt_chance float="80.0"/>
      <ai_revolt_modifier float="0.25"/>
      <revolt_additional_armies bool="false"/>
      <revolt_crusading_armies bool="false"/>
   </revolt>

这一节是对军队叛乱的设定
从上往下:
每回合结束的的固有概率,这里是12%
被开除教籍的附加概率
新国王上台该回合的固有概率
每点忠诚度对叛变的最大影响
在叛军地区的附加影响
在影子派系地区的附加影响(已经无效)
在叛军地区边境的附加影响
在影子派系边境的附加影响(已经无效)
单位数量多少的影响(数量越多越容易叛变)
是否有将军带队的影响——注意,这里的0.4指的是40%,也就是说没有将军带队的队伍,每回合会在以上概率的基础上再增加40%的叛变概率,很多时候就是100%了
最低叛变概率=0
最高叛变概率=80%
ai军队叛变的算法余玩家不同,不论有无人带队一律增加25%
叛变以后是否会增加新的军队——否
正在进行的十字军是否会叛变——否
从这里看来,在htf里国王新丧,派系被开除教籍,处于叛军领地,无人带队的10队兵的叛变概率是12+15+10+2+10.5+40=89.5%——80%满值,而有一个5忠诚将军带队的这支军队则只有12+15+10+2+10.5-35=14.5%
所以在htf里一定得有人带队!
   <hordes>
      <end_target_faction_bonus int="-300"/>
      <start_target_faction_bonus int="-500"/>
      <farming_level_bonus int="60"/>
      <shared_target_bonus int="-1000"/>
      <disbanding_horde_bonus int="-500"/>
      <starting_region_bonus int="-700"/>
      <horde_target_resource_bonus int="1000"/>
   </hordes>

这一项没什么人注意到(有可能是注意到了没看懂),从字面上看来是决定游牧部落(蒙古?)的目标选择问题
从上往下(越高游牧军越可能攻击)
敌意性最低的派系-300敌意性
敌意性最高的派系-500敌意性(为了让蒙古胡乱攻击的设定)
每地区农业等级增加60的敌意性
共同目标的敌意性-1000(大约是指盟友的)
距离对于游牧军的考量(也就是说这个值越小,游牧军越不可能远征)
不清楚……(那是真得不清楚)
地区特殊资源对于敌意性的影响(特殊资源越多,蒙古越可能攻击)

   <agents>
      <denounce_inquisitor_base_chance float="33.0"/>
      <denounce_priest_base_chance float="33.0"/>
      <denounce_attack_modifier float="1.5"/>
      <denounce_defence_modifier float="1.0"/>
      <denounce_chance_min int="5"/>
      <denounce_chance_max int="100"/>
      <denounce_heretic_attemp_modifier float="2.5"/>
      <denounce_character_attemp_modifier float="0.5"/>
     <assassinate_base_chance float="15"/>
      <assassinate_attack_modifier float="1.4"/>
      <assassinate_defence_modifier float="0.0"/>
      <assassinate_public_modifier float="1.8"/>
      <assassinate_personal_modifier float="1.25"/>
      <assassinate_counter_spy_modifier float="1.8"/>
      <assassinate_agent_modifier float="1.65"/>
      <assassinate_own_region_modifier float="0.35"/>
      <assassinate_assassinate_attr_modifier float="0.35"/>
      <assassinate_chance_min int="5"/>
      <assassinate_chance_max int="100"/>
      <acquisition_base_chance float="35.0"/>
      <acquisition_level_modifier float="3.0"/>
      <acquisition_attack_trade_rights_modifier float="1.7"/>
      <acquisition_defence_trade_rights_modifier float="1.7"/>
      <acquisition_chance_min int="15"/>
      <acquisition_chance_max int="100"/>
   </agents>

这是整个设定文件里最重要的一环“事务官”,我们按类型分为三部分讲
1,这是决定烧烤(烤异端和烤将军)的成功率
从上往下
宗教法官烧烤的基础成功率
牧师烧烤的基础成功率
烧烤一方虔诚值对于成功率的影响
被烧烤一方虔诚值对于成功率的影响(这里看来,当双方都是5星的虔诚时,烧烤方在成功率上有25%的加成)
最低成功率5%
最高成功率100%(想每次都能烧到的就把上一个值也改成100)
烧烤异端的加成
烧烤人物的加成(两者都是越高越容易)
计算的方式,举个例子,1个1星的牧师想要烧烤3星的异端,那么成功率就是原始成功率33%-15%(1星的攻击性烧烤算作15%,3星的防御烧烤的算作30%)+2.5%(1星乘以对异端每颗星2.5%的加成)=20.5%=21%
如果异端反过来烧烤牧师的话,就是33%+35%(3星攻击性烧烤算作45%,1星的防御性烧烤算作10%)-7.5%(因为是异端,所以要受减成)=61.5%=62%
2,这是刺客~
刺杀的基础成功率15%
刺杀时每只眼睛增加的成功率
被刺杀时每只眼睛减少的成功率——所以在htf里间谍和刺客是防不了刺客的
刺杀时目标的“个人安全”trait对于成功率的影响(数值越高越不容易)
刺杀人物时的固定影响(也就是说刺杀带名字的人物和刺杀无名队长的区别,这个比值越小,刺杀队长越不容易,也是防止刺客拿叛军练级)
刺杀间谍的成功率影响(越高越容易……怎么想的)
刺杀事务官和将军的区别(比例越大事务官越容易被刺杀)
目标如果在本土内对于成功率的影响(也就是说,如果目标在其本国内,则刺杀率如同数字一样会受到很大降低,但是如果目标进入敌对领土,则会有很大提升)
刺杀的最低成功率5%
刺杀的最高成功率100%
3,商人
抢夺的基础成功率33%
每颗星对于抢夺的成功率,每点+3%
抢夺时成功率的加成
被抢夺时成功率的加成(注意到这是平等的,也就是说相同于被抢夺双方同时动手)
抢夺的最低成功率15%
抢夺的最高成功率100%

   <crusades>
      <required_jihad_piety int="4"/>
      <max_disband_progress float="10.0"/>
      <near_target_no_disband_distance float="10.0"/>
      <disband_progress_window float="3"/>
      <crusade_called_start_turn float="6"/>
      <jihad_called_start_turn float="6"/>
      <movement_points_modifier float="3.0"/>
   </crusades>

这是战略设定的最后了,关于十字军的设定
发动伊斯兰教圣战需要阿訇的虔诚水准——4星
出现圣战逃亡时逃亡的最大比例——10%,2-3队,须知这是无视当前军队规模的,也就是说你只有5队人时也会每回合逃掉2-3队
接近目标多少以后停止逃亡计算(这个数值恰好是围城时就不再逃亡)
无作用(我不知道……)
发动一次十字军需要等待的回合数=6回合
发动一次伊斯兰圣战需要等待的回合数=6回合
圣战对于移动里的加成——3倍,god……








关于战斗节奏
最近有很多有关战斗节奏的争论,姑且不去问真实与否好玩与否(这种口水仗永远打不完),总之我能做的就是把方法分享出来,哪方面对让大家自己去裁夺吧。
战斗部分节奏方面,我们按兵种来计算。

差不多是最重要的方面,目前很多在近战方面的数据直接影响战斗的速度,所以这一部分我们讲得细致些——
如何降低战斗节奏

最常见的方式是降低兵种的攻击,提高防御(一些mod把这点提升到让人感到恐怖的地步),优点是效果立竿见影,缺点是工程很大而且容易出错,在全部设定完成以后还要经过很长时间的查漏补缺。而且只是个治标不治本的方法——因为ca设定的动作时间本来就很长,使得单兵作战拖沓,打斗缓慢而且悠闲,被人形容为“下午茶交际舞”的作战软绵绵的没有激情,所以效果反倒不如前作rtw的分离单独动作来的带劲。降低攻防?没问题,你就会看到一大堆的老爷爷们互相打着招呼练太极拳,恐怕在某一支队伍士气崩溃前,队长就不得不返回去把后面的人都叫醒——还有你。

tips:如果这你也能忍受的话,我就告诉你一个小秘诀——其实降低伤亡速度不需要修改攻防,只花你几十秒钟并且没有任何错误!

找到data下的battle_config.xml,在那个文件里可以找到如下语句:


<combat-balancing>
  <missile-target-accuracy>
   <infantry>0.7</infantry>
   <cavalry>0.47</cavalry>
   <elephants>0.3</elephants>
  </missile-target-accuracy>

  <melee-hit-rate>1.35</melee-hit-rate>
</combat-balancing>

撇掉那一大堆不管,我们就需要这一句,具体作用呢,就是控制贴身肉搏中“造成杀伤”的命中率,还有人记得rtw里面总结的近战计算公式吧,这个1.35就是控制里面的那个%的,其值越高,战斗速度越快,尽管爷爷们仍然悠闲的打着太极拳,但是拳拳见肉……这个值可以视作百分比。
如果是刚入门的新手,简直只修改这个值就可以控制近战节奏,目前的mod中,此值最小达到0.55,那个战斗速度简直是令人发指的……慢!像真实mod一样一打 打一天就靠这个。

课上得实在想死,溜达出来再补完一部分
我们刚才介绍了最简单的控制节奏的方法,接下来来分享一些进阶的——当然,对于从来不拉近视角观察近距离战斗的“全局战术家”而言,前面的就是全部你需要的东西了,接下来的是给真正希望让自己心目中的“节奏感”出现在游戏里的“制作者”们的经验。
前面说到了,中2节奏上严重的软肋就是软绵绵太极拳一样的动作,两个单位打架一招一式如同唱戏,唱两句还要含情脉脉的对视一会,那么,怎么能让士兵们舍命作战,或者至少在视觉上“拿出激情来”呢?
其最好的方式就是修改骨骼

stat_pri         5, 13, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1

如你所见,这个数字的解释就是骨骼还原的动作时间,以1/10秒为单位,25就是2.5秒,也就是说,在士兵完成其骨骼动作的一个部分以后,会在2.5秒以后用来开始系统控制的第二个动作,此期间骨骼会显示为“停顿”,而对于玩家的感官来说是什么呢?你的士兵砍出一剑,会花2.5秒来进行下一次动作,或者是砍出另一剑或者使用盾牌格挡——盾牌格挡这个没有杀伤范围的动作意味着也要占用一次宝贵的动作时间,也就是说对于一个剑盾士兵来说,其攻击速度就是2.5秒,其中每次都有25%的几率降到5秒,在玩家看来效率就是低得让人无法忍受了。
降低这个数字就可以提高士兵战斗的效率,注意仅仅是“战斗”和“攻击”的效率,而并非“杀伤”,当然如果前面的“杀伤”效率没有调整过的话,战斗节奏就会随着每秒钟攻击次数的提高而变快。

一般这个数字是多少?
在以修补战斗的mod的里面,这个数字都在10以下,其数字所代表的意义相当直观,所以就按个人的口味把速度调整为x乘以1/10就是你能达到的士兵的速度(单位:秒),其中darth mod的数据是0,而htf是-25
事实上,这个数字到了5以下的时候效果就不再明显,而且也一般不推荐过低,会引起在动作上的错误,htf的-25是在专人测试下涵盖步骑的最佳数据,彻底消灭即使速度在0的时候也会发生的动作停顿。

至此,降低战斗节奏最完美的做法就是提高战斗节奏,但是通过“杀伤”效率的控制来造成“打得非常激烈,但是伤亡速度很低的”局面。

还有什么其他方法?

最老生常谈的就是攻防控制,这也是必须的工序,因为一旦上述工序完成,势必会对原版构建的平衡造成翻天覆地的影响,所以修改攻防是保证平衡的必需手续。

一般来说,最大的影响就是双手部队统统废物化,战斗时间一旦拉长,意味着对双手部队不利的肉搏时间也会成倍的增加,直接反映到其战斗效率上,修改完的双手部队连垃圾民兵都打不过是正常的,所以一定要在数据上给与补偿。其意味就是对“一旦陷入肉搏则不利的部队”有严重的削弱,所以一定要注意。

弓箭和远程
弓箭其实是战斗节奏里面不可或缺的一环,一旦远程武器的杀伤效率降低,则迫使玩家进入肉搏的时间就会大大增加,远程武器是独立于上述节奏控制的一环,所以只要控制远程武器对战斗的影响就会加大上述工序对战斗节奏的影响。

控制远程武器的方法有调整攻击命中率
调整攻击的方法很简单,也很繁琐,在一些mod里面已经示范了所以不再赘述。
而命中率的调整在前文已经提到。
除去descr_projectilie.txt里面的数据,我要谈的是另一个至关重要的属性。

<combat-balancing>
  <missile-target-accuracy>
  <infantry>0.7</infantry>
   <cavalry>0.47</cavalry>
   <elephants>0.3</elephants>
  </missile-target-accuracy>
  <melee-hit-rate>1.35</melee-hit-rate>
</combat-balancing>



红色的数据有些什么作用呢?没错,其用途和projectilie里面的一样,是调整命中率,但是这个更为宏观,而且对于新手来说更为简便和立竿见影!

这个是调整所有远程单位(包括攻城单位)的命中率修正,也就是说,projectilie里面的命中率0.034指的绝对不是66%,而是66%*70%(如果对方是步兵单位),66%*47%(对骑兵单位),66%*30%(对象兵)的命中率,具体到了游戏里这还不是最终数据,还要加入地形和天气的影响(21%),所以这是影响远程的很重要的部分,提高此数据就可直观的降低所有远程武器的命中率,从而降低远程武器对战斗节奏的影响。
注意一个严重的误区,其误区就在于将表中所列“目标”的命中率定义为该单位的命中率
<missile-target-accuracy>
这个语句你们是怎么理解的?难道是作为单纯的命中率来看?注意看到那个target了么?那个语句该怎么解释呢?
答对了,target是将下属列表里的单位作为“被射击的目标”而不是“射击的施行者”,也就是说,在这里的改动对所有远程单位都有效,无论是骑兵,象兵还是步兵,而出现不同的就只是当他们的“目标”不同时,产生的不同计算修正
另一个误区,就是对“命中”的定义,在于产生伤害而不是仅仅击中敌人爆起血污。
这个数值是越高,被射击的单位受损越大,但计算的对象却不是projectile里面的“射击者”,而是反过来的“靶子”。


骨骼和动作
如果有修改骨骼和动作的基础的话,可以尝试修改骨骼来剔除无效,不够美观,迟缓的动作,或者可以直接来找主流mod上的骨骼补丁,用这些经过测试并且调整完成的动作来实现节奏调整(在此打个广告,htf的动作是可以直接移植到原版的, ,好与不好随各位看法),关于骨骼的部分我们在以后仔细分析。

ai
ai是一个经常被人忽略但是重要无比的成分,中2的战斗ai效率较低,士兵在战斗的时候反应迟缓,经常会有前面几个人战斗后面看戏的场景,即使前方友军死亡,后面的士兵也不会主动上前填补空缺,更别提分割包抄,互相掩护,合力毙敌。
在这点上强力推荐由darth vader署名的ai,其ai士兵人工智能一次性地从幼儿园时代提升到了高中状态(如果所谓现在最高的电脑人工智能是大学状态的话),同在一队的士兵会自动从侧翼袭击,互相掩护救援,包抄偷袭,合作效率非常高,正面的作战激烈但是倾向阻挡和掩护,吸引对手来掩护队友进行偷袭。
darth vader引退以后,其ai被广泛传抄使用,其著名的修改版本包括os26g(游侠版本)
对于现在较有名气的mod来说也是第一热门(DLV使用darth vader 的os18版本,htf的ai创作基版来自darth vader mod)
而ss和bc的ai来自sinhuet ai,是一个适合“全局战术家”的在军队层面上优秀但是单兵表现不佳的ai


哇咧……被抓了,下次再说

被上司一顿海k。现在的生活呦……
现在恰好有点时间,我来分享一个小秘诀。
如何修改骑兵冲锋
这个说法说出来有点奇怪,但是一旦说到骑兵对冲就差不多能明白了,原版骑兵对冲几乎都不会死人的 ,这两天又有人在闹这个问题,在现在的一些mod里,有些已经做到了对冲的强烈效果。
作为个人而言是比较反对这种做法的,抛开真实的问题不谈,中2来自罗马的引擎里,关于冲锋的部分对各种大小mod的制作人而言都是无比的烫手山芋,冲锋在游戏里占的比率恨不得叫他消失,最低限度也是越少越好 ——恐怕ca抱的也是同样的想法,因为在队形等很多问题上,冲锋都是暴露了其技术引擎无可辩驳的漏洞。
但是对于不想想那么多的人来说,做到这个的数据部分很简单。

找到data下的battle_config.xml(在这个部分里,所有引用的文件都是这个,足见其重要性)

  <!-- unformed charge -->
  <unformed-charge>
   <!-- proportion of unit that will charge before unit task will finish -->
   <finish-proportion-infantry>45.0</finish-proportion-infantry>
   <finish-proportion-cavalry>55.0</finish-proportion-cavalry>
  </unformed-charge>


如果需要解释一下的话,就是“在队形未达到齐整(指发动正常冲锋所需要的队形)前单位擅自冲锋的比率”,因为是个比率,所以其值是小于1的,大于1并没有更明显的效果,其效果就是单个单位会擅自发动离开全队的冲锋,甚至在一段冲锋结束的时候,只要在全队都还未脱离冲锋状态下发动新的冲锋!一队骑兵冲入敌阵,踏平一片敌人,在总算看见骑兵们放下长枪举起长剑的时候,突然这些骑兵再次吹响了军号拿出了长枪! 这种令步兵恐惧万分的场面就是这个数据的功劳。
对于步兵,你会看到冲锋值高的双手部队反复扎入敌阵,仅仅用不停的冲锋就击垮敌军的阵线,挤出一个缺口来 ,也是这个数据的效果。

但是此值的弊端也是十分耀眼的,仅仅只有第一排人冲出去,步兵骑兵散乱的满场都是,部队冲到一起却呆呆站着不互相攻击,长矛方阵可笑的阻挡一群不断冲锋的敌人,双方都没有杀伤直到玩家崩溃 。都是这个数值的杰作,这总会使得一场节奏紧密的战斗变得尴尬可笑,直接毁掉一场战斗的气氛和玩家苦心的战术,所以这部分修改除非应用于小规模mod上或者专业研究,否则一般不要启用,稳定比什么华丽都有用,对吧?

作者: 刑天干戚    时间: 2015-7-5 22:27
真心顶
作者: 老沈    时间: 2015-7-5 22:37
楼主是超人
作者: 18896836903    时间: 2015-7-5 22:40
很好哦
作者: ﹖壞亽丨    时间: 2015-7-5 22:58
LZ真是人才
作者: 老沈    时间: 2015-7-5 23:09
难得一见的好帖




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