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    中世纪2全面战争EDU文件修改详解export_descr_unit修改属性讲解

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    发表于 2015-10-7 00:27:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    关于中世纪2全面战争 兵种修改文档export_descr_unit file的详细解释。
    网盘下载:http://pan.baidu.com/s/1eQ8Lzge

    作为很喜欢修改游戏的尼玛来说,EDU就像是红宝书之于GRE,入门看它,熟练后返璞归真还是要看它,可见其对于修改党的重要性。
    但可惜的是,目前我能搜索到的国内攻略大多源于某个比较粗糙的版本,可能是玩家自己摸索总结的因而不够完善:其中很多条目很含糊,甚至有错误。一个开放式的游戏系统如果没有官方正式的教程,就必然诞生很多诸如:pike属性对骑兵有加成、knight属性加士气等等谣言,让新手们不知所措、被水淹没。
    为了个人学习以及造福全战大众,尼玛纯手工翻译了一篇国外比较正式全面的EDU解析(原作者 Mythic Commodore),同时加入了个人精简后的语言及补充内容以求信达雅。我觉得这篇既适合新手用来系统了解EDU各项数值的含义以便进行有效修改也适合于上级者们查漏补缺,挖掘灵感。不过毕竟水平有限,若有纰漏或者雷同请见谅,请指出。
    -----------------------

    在我们成功解包后,EDU文件 export_descr_unit file就会在data中出现。它可以用来修改游戏中战斗单位的诸多基础数据。作用类似于DJ的混音盘,可以将原有的或外来的数据合理调配,最终体现为游戏中的诸多部队。
    下面举瑞典长枪兵为例:
    type             Swiss Pikemen
    dictionary       Swiss_Pikemen      ; Swiss Pikemen
    category         infantry
    class            spearmen
    voice_type       Heavy
    accent           German
    banner faction   main_spear
    banner holy      crusade
    soldier          Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
    attributes       sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
    formation        1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
    stat_health      1, 0
    stat_pri         14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
    ;stat_pri_ex     0, 0, 0
    stat_pri_attr    spear, long_pike, spear_bonus_8
    stat_sec         13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_sec_ex     0, 0, 0
    stat_sec_attr    no
    stat_pri_armour  0, 5, 0, flesh
    ;stat_armour_ex  0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, flesh
    stat_sec_armour  0, 0, flesh
    stat_heat        2
    stat_ground      1, -2, 3, 2
    stat_mental      11, impetuous, highly_trained
    stat_charge_dist 40
    stat_fire_delay  0
    stat_food        60, 300
    stat_cost        1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
    armour_ug_levels 0
    armour_ug_models Swiss_Pikemen
    ownership        slave
    ;unit_info       14, 0, 5

    我们接下来分条解析这些语句的功能。
    Part I – 逐句解析
    type:
    type Swiss Pikemen

    type是单位主名称,使单位与其他诸多txt修改文件构成联系,不能重名。
    与该名称关联的文件有:
    descr_rebel_factions.txt
    descr_sm_factions.txt
    descr_sounds_units_x.txt
    campaign_script.txt
    descr_mercenaries.txt
    descr_strat.txt
    export_descr_buildings.txt
    当然这可能也不是所有文件,但是记这:凡是你看到某个文件中使用某单位名称时不用“_”代替空格的,全都用这个名字。
    Dictionary
    dictionary Swiss_Pikemen ; Swiss Pikemen

    dictionary是type外另一个引用名,主要用于兵牌,带下划线的都用它。
    分号后面的是备注名,用于edu修改者方便查询。
    这里有一个基础知识就是分号“;”后面的东西都不会被读入游戏,都是给人看着玩的。
    category infantry
    category兵种类别,单纯地用于名义上的分类,可能也被一些文件用作判定标准。具体类型有:
    infantry步兵
    cavalry骑兵
    siege器械
    ship船
    请注意十字战车、叮当战车之类的军旗都被归类与siege中;
    此外: handler驾驭者 和 non_combatant非军人 也是可选的,但属于罗马全战遗留,请视mod情况选用。
    class spearmen
    class 这个也是兵种系别的一个分类,它是给电脑ai看的,影响很微妙,但不要乱填。具体包括:
    light轻装 (可用于步兵、骑兵、船)
    heavy 重装(可用于步兵、骑兵、船)
    missile 远程 (可用于步兵、骑兵、器械)
    spearmen 矛兵 (可用于步兵)
    另外像十字战车、障碍战车之类的手推车,应当选用light属性或heavy属性,而不是像大多数炮兵那样选择missile属性。
    voice_type Heavy
    voice_type – 音效类型。这个选项决定部队的很多音效。
    Light – 部队声音比较轻
    Heavy – 又沉又屌的部队选用
    General – 将卫队特有音效
    accent German
    accent –口音。 为了使得部队有家乡特色,此栏可以为其绑定说话的口音。不绑定则默认使用所有者国家的口音。想象一下精灵妹子口音的食人妖吧!
    在文档 descr_sounds_accents.txt 中我们可以看到所有可选的口音:
    English绅士语
    Scottish 苏格兰大汉语
    French 髪国语
    German 嗨西特乐
    Mediterranean 地中海口味
    East_European 东欧乌拉语
    Arabic 阿克巴语
    Mongolian 蒙古提督语
    banner faction main_spear
    banner faction – 这个兵种分类很重要,第一他决定了兵牌的顺序和一些说明文字的显示;其次他还和游戏中部队的经验获得、事件影响、武器装备升级等判定息息相关。
    在descr_banners_new.xml 文件中可见其可选类别有:
    main_spear 矛兵
    main_infantry 步兵
    main_cavalry 骑兵
    main_missile 远程兵
    当然这一项随便填是可以的,他影响的东西不直接影响游戏性。
    至于一些分类之外的部队你会发现它压根没这一条。
    banner holy crusade
    banner holy – 圣战旗帜,各类隐藏旗帜都可设定在这里。通常用于圣战。其对应选项出现于descr_banners_new.xml 文件。可选的有:
    crusade圣战
    jihad阿克巴圣战
    这项数据没有的话圣战就不会换旗子。
    soldier Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
    soldier – 这是第一条混合数据语句。我按顺序挨个解释:
    第一个 “Swiss_Pikemen“是单位选用的模型文件名. 对应的模型文件体现在 battle_models.modelsdb文件里。 换这一项会导致部队的外形轮廓以及相应的动作骨骼更换。
    第二个“60“是部队人数。这里显示的是最小人数,在游戏设置里调成最大规模的话就变为2.5倍的人了。数值必须在4~100之间。貌似原版最大60?
    第三个值“0“代表部队拥有的器械数&小动物数。打个比方:
    soldier NE_Trebuchet_Crew, 16, 2, 1
    意味着这个秤车部队由16个叫做“NE_Trebuchet_Crew “的炮兵以及2台秤车组成。
    不过有些细节必须注意比如某种炮每台可能至少需要3个人操作或者一个狗主最多带3条狗什么的。
    第四个数值“1“ 代表单位的质量(MASS),只对步兵有效因为骑兵的重量体现在马匹上(mount那个文件夹里的数据)。 正常人都是1的重量,1~2之间的步兵意味着很沉重,难以被撼动。10以上的就是绿巨人了,走到哪里都把人推开。40以上你会发现你的步兵像三国无双里的武将割草一般,各种撞飞打飞敌人的部队,很适合设置在狂战士身上。不过值得一提的是,矛兵最好不要设置超过1,否则你会哭笑不得。
    attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
    attributes – 部队能力,很有意思的一项,具体包含:
    sea_faring – 可上船&老子就是一艘船。此外没有此属性也可以使用木板桥。
    hide_forest\hide_improved_forest – 可躲藏与树林/绕树林大师。有意思的是这个属性在战旗地图状态下也有效!
    hide_anywhere 随处隐藏,类似罗战里的战地刺客。
    frighten_foot – 惊吓步兵
    frighten_mounted – 惊吓骑兵
    惊吓类到底是个什么机理,原作者也不清楚。个人经验来讲它包括士气打击和打断对应类型敌军的冲锋。
    can_run_amok – 像大象一样疯起来吧!这个逗比属性我没怎么研究,因为实在是百害而无一利。
    general_unit – 可作为将卫队
    general_unit_upgrade – 进阶将卫队-中2里此属性无作用。
    cantabrian_circle – 骑射手们的轮舞阵法。
    no_custom –该属性使得单位不显示于自定义战斗中。
    command – 军旗激励附近友军。(实战中这个光环并看不出有什么作用)
    mercenary_unit – 佣兵属性:使得ownership归类为"merc" 的部队能被所有阵营使用。不过这样的部队会读取佣兵特有的灰白色制服,去掉这个属性才能换上本国的衣服。关于佣兵在游戏中其他的具体细节得去研究descr_mercenaries.txt文件。
    is_peasant – 农民军属性:此类部队对驻军城市的治安维护能力要减半。
    druid – 德鲁伊吟唱:赋予部队一个吟唱的持续性技能,缓慢增加附近友军士气、降低敌军士气。
    power_charge – 目测是冲锋的时候有加成,但是原作者和尼玛我都不确定。
    free_upkeep_unit – 免维护部队。
    can_withdraw – 部队可撤退。
    hardy\very_hardy –体格健壮/极佳:只影响体力,和战斗力没有直接关系
    can_formed_charge – 整队冲锋:冲锋时不会一两个地瞎冲。
    knight – 骑士阶级:和游戏中一些事件和升级相关联的判定标签。
    gunpowder_unit – 火药部队:会在射击后接装填动作。
    start_not_skirmishing – 远程部队默认不开回避。
    stakes – 可放置拒马。
    fire_by_rank – 换排射击:类似火枪手那样的轮换射击。
    cannot_skirmish – 禁止远程部队的回避功能。
    can_swim: 可泅渡:在河里可以游泳(真的会扑腾几下哦!)
    warcry:战吼:嘲讽一下子后攻击力会短时间增加的技能。
    screeching_women: 可尖啸惊骇敌军:妹子和戒灵们适合选用的技能,具体作用尼玛我并没看出来…
    can_horde: 游牧部队:游戏中一种特殊的部队类型,和战斗无关。
    can_feign_rout: 可诈败:应该是烂尾的属性,没有作用。
    legionary_name: 军团名? 并不知道,不过这个真心不重要。

    #请注意:以下属性为AI理解用的标签属性,仅用于AI指挥、对抗此类部队时选择合适的的行为方式,和部队本身属性无关,他们都包括:
    Guncavalry龙骑兵, crossbow弩兵, gunmen火枪兵, peasant农民, pike长矛兵, incendiary投弹兵, artillery炮兵, cannon炮, rocket火箭, mortar迫击炮, explode爆破兵(迷之类型!), standard 军旗车 , wagon_fort 烂尾的障碍战车。
    formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
    formation – 此句有关部队阵形。
    四个数字,前两个是紧凑队形下左右、前后的距离;后两个是散阵下的。
    第五个数字“8“,是指默认排数,这里就是8排。
    后两个单词是部队的默认阵型和可切换阵型。
    默认的只能是square方阵或horde游牧阵。
    可切换的只能是
    shield_wall盾墙,
    phalanx枪阵,
    schiltrom刺猬阵
    wedge锥形阵。
    (testudo龟阵在中2里会跳错,个别mod里或许有效。)
    stat_health 1, 0
    stat_health –第一个数值是单位的生命值。 生命数意味着一个士兵能承受几次死亡判定的打击。第二个数值已经无效,别想着是什么坐骑的生命了….
    stat_pri 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
    stat_pri – 这一行是部队主武器的属性。
    对于远程部队来说,这就是他的远程武器;同理他还代表炮兵的炮、大象的炮。另外一些长枪兵的枪也是..行了这不用教了对吧。
    第一个数据是攻击力,最高63;
    第二个数据是冲锋加成,冲锋打击时会直接加载攻击力上;
    第三个数据是远程部队发射的导弹类型,其具体数值见descr_projectile.txt文件。通常情况下可选的导弹有:
    no无
    arrow箭
    arrow_fiery 火箭
    composite_arrow 复合弓箭
    composite_arrow_fiery复合弓火箭
    cav_composite_arrow 骑射手复合弓箭
    cav_composite_arrow_fiery 骑射手复合弓火箭
    bodkin_arrow 长弓箭
    bodkin_arrow_fiery 长弓火箭
    cav_bodkin_arrow 骑射手长弓箭
    cav_bodkin_arrow_fiery 骑射手长弓火箭
    catapult 投石车弹
    fiery_catapult 投石车火弹
    trebuchet 秤车弹
    fiery_trebuchet秤车火弹
    tarred_rock 暖手石~
    stone 小石头
    bolt 弩箭
    javelin 标枪
    ballista 弩炮箭
    flaming_ballista 弩炮火箭
    tower_ballista 塔弩
    tower_flaming_ballista 塔火弩
    scorpion 蝎弩
    flaming_scorpion 火蝎弩
    repeating_ballista 连射弩弹
    bombard_shot 实心炮弹
    flaming_bombard_shot 燃烧弹
    ribault_shot 管炮弹
    monster_ribault_shot 大管炮弹
    grand_bombard_shot 大实心炮弹
    flaming_grand_bombard_shot 大燃烧弹
    monster_bombard_shot 怪物大炮弹
    cannon_shot 加农炮弹
    exploding_cannon_shot 加农炮爆弹
    culverin_shot 长管炮弹
    exploding_culverin_shot 长管炮爆弹
    mortar_shot 迫击炮弹
    basilisk_shot 蜥炮弹
    exploding_basilisk_shot 蜥炮爆弹
    serpentine_shot 蛇炮弹
    elephant_cannon_shot 象炮弹
    cow_carcass 老肥牛
    rocket 神机箭
    elephant_rocket 象兵神机箭
    test_cannon_ball 调试用炮弹
    naphtha_bomb 燃烧油弹
    hand_gun_bullet 手炮子弹
    arquebus_bullet 火绳枪子弹
    musket_bullet 滑膛枪子弹
    pistol_bullet 短枪子弹
    camel_gun_bullet 骆驼炮子弹
    crossbow_bolt 弩箭2
    steel_crossbow_bolt 铁弩箭
    norman_catapult 诺曼投石车弹
    fiery_norman_catapult 诺曼投石车火弹
    第四个数值是远程部队的射程;

    第五个数值是远程弹药数量(最少为2);

    第六个数值,也就是第一个melee那块儿,是武器类型,可选的有:
    Melee近战, thrown投掷类, missile远程类,  siege_missile工程武器类. 这里影响着小鼠标会变成什么样子等等细节属性;

    第七个数值melee_blade是指攻击技术类型。包括:
    melee_simple 简单
    melee_blade  刀刃
    missile_mechanical 远程冷兵器
    missile_gunpowder  远程热兵器
    artillery_mechanical 炮兵冷兵器
    artillery_gunpowder  炮兵热兵器
    第八个数值piercing是伤害类型,包括
    Slashing劈砍,
    blunt锤击,  
    piercing穿刺.

    Ps:(7、8两项的作用可以参考国内一些玩家的总结,可能对于不同的护甲有不同的作用。总之这里没有提供解释。)
    第九个数值是武器声音spear. 可选包括:
    none无,
    spear矛,
    sword剑,
    axe斧,
    mace钝击,
    knife小刀.
    要是部队用火枪之类的化,务必在该数值之后添加“  ,musket_shot_set“以产生火光效果。

    第十个数值,也就是最常见为25的那项,是每次攻击的最小间隔。25已经很小了,这一项主要用于削弱那些过强的单位。

    第十一项数值,用于那些有双手武器的单位,武器切换相关,至于是速度还是优先权啥的,尼玛我并不知道。
    ;stat_pri_ex 0, 0, 0
    带分号的,不管他。反正你管游戏也不会管。
    stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8
    stat_pri_attr – 主武器的附带属性,具体包括:
    no 无
    ap – 破甲,攻击时只计算一半护甲
    thrown – 投掷类武器,和prec唯一的区别是扔完不冲锋。
    area – 范围伤害,只适用于部分攻城器的弹药,别指望近战部队能群攻。
    launching – 攻击可以把人击飞,必须搭配合适的弹药或者部队本省有足够大的重量才能有效。
    bp – 穿体攻击,远程弹药且必须是在descr_projectile.txt中标注了body_piercing的远程弹药才能生效。
    spear – 矛兵特效,使得部队对骑兵有额外伤害而步兵有减成;同时激活矛兵在站稳的时候拥有反冲锋能力,为后续两种属性的基础条件。
    light_spear – 轻矛兵,拥有反冲锋能力,但只有反冲锋伤害。
    long_pike –超长枪部队,拥有反冲锋能力,且有可能让冲锋的骑兵人仰马翻。
    spear_bonus_x – 矛兵伤害加成,对骑兵造成的额外伤害,x为2~12的正整偶数。
    prec – 投完就乌拉的武器, 据说是罗战里留下的。不过异常好用的属性,射击后不管有没有弹药遗留都会切换副武器然后冲锋。
    stat_sec 13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_sec_ex 0, 0, 0
    stat_sec_attr no
    stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
    ;stat_sec_ex 0, 0, 0
    stat_sec_attr no
    这些都是服务器的语句,副武器各项属性参考之前pri开头的主武器各项属性。值得注意的是除了远程和长枪的白刃战是副武器,炮兵本人、小动物们的攻击力也是这一项负责体现。
    stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh
    stat_pri_armour –部队的护甲
    第一项是护甲值;第二项是近战技巧防御值;第三项是盾防值。 最后一个是被击打后发出的声音,包括:
    flesh 肉身
    metal 金属
    leather 皮制
    stat_sec_armour 0, 0, flesh
    stat_sec_armour – 副装甲,是给攻城器和小动物准备的;不是马哦!
    stat_heat 2
    stat_heat – 天热时变类的程度;数值越大在热天累得越快。
    stat_ground 1, -2, 3, 2
    stat_ground – 气候环境加成,是士兵在特定气候环境下的攻击力加成或减成。四个数字依次是灌木丛、沙漠、森林、雪地。如果大于2的话会在兵牌里显示擅长xx作战。
    stat_mental 11, impetuous, highly_trained
    stat_mental – 此句是士气相关数据。
    第一个数值:士气基础值;
    第二个数值:纪律等级,关系到部队对你下达命令的反应快慢、是否私自出列,以及负面事件对其士气的打击程度(比如被包夹、将军死亡等)。这一项可用的数值包括:
    low 低(一冲白系列)
    normal 一般
    disciplined 军纪严明
    impetuous 耍凶斗狠(也就是可能私自冲锋,常进入一种“狂呼酣战“的境界,打起来你拉都拉不:个人感觉并不是很负面的一个纪律类型。)
    berserker 狂战士 继承罗战里的属性,接战后进入狂暴嗜血状态,但由于没有任何骨骼可以支持,所以一定会调出。你们可以在有“lock_morale”士气后缀的部队中应用这种状态,然后再兵牌中欣赏意银一下….
    第三个数值:训练程度,就是决定队列排的整不整齐的一项,除了线列火枪之外都没大用。可用选项有:
    untrained 土8路级
    trained 国军级
    highly_trained 抗日奇侠级
    之前讲到的lock_morale是锁定士气,把它加在第三项后面,于是这种部队的士气始终锁定在基础士气的数值上。
    stat_charge_dist 40
    开始冲锋的距离:近一些可能有利于突击部队反复冲锋;远一些有利于远程部队提早准备好副武器进行冲锋。40左右是平均值。
    stat_fire_delay 0
    stat_fire_delay –远程部队的射击间隔;更多的是影响到火枪换排的速率以及炮兵射击速率。
    stat_food 60, 300
    stat_food –烂尾的功能,已弃用。
    stat_cost 1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
    stat_cost – 部队招募花费相关的数据行。
    第一个数据:招募所需回合数;
    第二个数据:招募花费金钱(但不作用于雇佣兵花费);
    第三个数据: 每回合维护费;
    第四个数据:升级武器花费;
    第五个数据:升级盔甲花费;
    第六个数据:自定义中招募的花费;
    第七个数据:招募第x个部队后开始涨价;
    第八个数据:涨价后每多买一个涨价多少钱。
    armour_ug_levels 0
    armour_ug_levels – 盔甲可升级的等级数。
    armour_ug_models Swiss_Pikemen
    armour_ug_models –升级的样子;由于部队升级后贴图会变,引用battle_models.modelsdb中升级版单位的贴图放在这里。
    ownership slave
    ownership – 可用国家
    era1、2、3:可用时期
    特别添加:
    此处写一些不常见但很重要的语句
    Officer
    在soldier下一行加入officer一列,并添加来自battle_models.modelsdb 中的模型名,可为部队添加小队长;通常用作掌旗手。
    如下例子,我为瑞士长枪兵部队增加了三个名为Catalans的小队长:
    type             Swiss Pikemen

    dictionary       Swiss_Pikemen      ; Swiss Pikemen
    category         infantry
    class            spearmen
    voice_type       Heavy
    accent           German
    banner faction   main_spear
    banner holy      crusade
    soldier          Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
    officer          Catalans
    officer          Catalans
    officer          Catalans
    attributes       sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
    formation        1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
    stat_health      1, 0
    stat_pri         14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
    ;stat_pri_ex      0, 0, 0
    stat_pri_attr    spear, long_pike, spear_bonus_8
    stat_sec         13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_sec_ex     0, 0, 0
    stat_sec_attr    no
    stat_pri_armour  0, 5, 0, flesh
    ;stat_armour_ex  0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, flesh
    stat_sec_armour  0, 0, flesh
    stat_heat        2
    stat_ground      1, -2, 3, 2
    stat_mental      11, impetuous, highly_trained
    stat_charge_dist 40
    stat_fire_delay  0
    stat_food        60, 300
    stat_cost        1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
    armour_ug_levels 0
    armour_ug_models Swiss_Pikemen
    ownership        slave
    ;unit_info       14, 0, 5
    小队长使用自身贴图、骨骼,不继承本部队除基础攻击、生命、护甲、士气以外的任何属性。不过他们会骑马会乘大象还是挺聪明的(骨骼支持是前提)。
    ship heavy warship
    ship – 船类别,同样是在soldier下面的一行,用来描述它是怎样的船。具体可选的在indescr_ship.txt文档中可见:
    heavy warship 金刚
    light warship 夕立
    flagship 航妈
    engine ballista
    engine – 器械类型,炮兵推着什么车,这里写。参见descr_engines.txt中可知具体有以下可选:
    huge_bombard 大炮
    rocket_launcher 神机箭车
    monster_ribault 大管炮
    culverin 长管炮
    serpentine 蛇炮
    catapult 投石车
    bombard 炮
    mortar 迫击炮
    basilisk 蜥炮
    ballista 弩炮
    great_bombard 怪兽炮
    trebuchet 秤车
    cannon 加农炮
    ribault 管炮
    great_cross 十字战车
    great_standart_milan 米兰叮当车
    great_standart_venice 威尼斯叮当车
    siege_tower 攻城塔
    middle_tower 中型攻城塔
    Heliopolis 不知道是啥?埃及的?
    tortoise_ram  撞门锤
    town_ladder 云梯
    medium_ladder 中型云梯
    sap_point 挖掘点
    mount heavy horse
    mount – 坐骑, 此句写骑兵所骑的马,大象也归于此类。具体可用的选项体现于descr_mount.txt文件中,包括:
    camel 骆驼
    eastern armoured horse东方披甲马
    armoured horse 披甲马
    barded horse 轻甲马
    mailed horse 锁甲马
    pony 小马神
    fast pony 快速小马
    heavy horse 肌肉马
    elephant_cannon 象炮
    elephant_rocket 神机箭象
    elephant 近战用大象
    mount_effect elephant -4, camel -4
    mount_effect-对特定坐骑单位的攻击力加成或减成。此处我们不仅可以写泛泛的坐骑种类,也可以写之前列举的那些特定的马。比如”pony -100”。但是最多只能有3种加减成。
    stat_ter 12, 3, cow_carcass, 215, 3, siege_missile, artillery_mechanical, blunt, none, 25, 1
    ;stat_ter_ex 0, 0, 0
    stat_ter_attr ap, bp, launching,
    stat_ter –这个ter开头的攻击可有可无,游戏中它只作用于为攻城器提供第二种弹药,比如腐牛。(燃烧类弹药不用体现于此因为它在descr_projectile.txt中已经和对应原始弹药设定了关联。)
    recruit_priority_offset 10
    recruit_priority_offset – AI生产该单位的优先级。数值越高AI就越爱招募这种单位。
    move_speed_mod 1.3
    move_speed_mod – 移动速度加成,1以上是快,以下是慢。大部分部队没有这一项,它们的速度决定于battle_models.modelsdb 中对应骨骼里是否有fast、slow。

    哎...今天够累的,签到来了5...

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    发表于 2016-1-6 18:38:55 | 显示全部楼层
    大神我们崇拜你
    哎...今天够累的,签到来了5...

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    发表于 2016-1-28 18:22:35 | 显示全部楼层
    这个才是正宗的官方教程啊,那些断章取义的教程管叫你跳出没商量。。。

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